
Me encanta cuando las Universidades se ponen a trabajar a fondo y apoyan a sus alumnos (en este caso a la Sociedad de Alumnos de Licenciados en Mercadotecnia, SALEM), a generar proyectos como este. Interakt es un Simposium Internacional de Mercadotecnia, con un respaldo de treinta y dos ediciones pasadas de éxito, considerado un evento importantísimo en su ramo en toda América Latina, reuniendo aproximadamente a más de 2,500 participantes provenientes de toda la República y del extranjero. Se llevará a cabo el 22, 23 y 24 de octubre en el Auditorio Luis Elizondo, del Campus Monterrey del ITESM.
Las conferencias serán todas de primer nivel y son:
Todavía tienes tiempo para poder ir , así que te puedes contactar vía Twitter , Facebook o en su página web .
Muchas empresas ya entendieron la vida después del spot de 30 segundos en la televisión y ahora están comenzando a jugar con la tendencia de “contar historias creativas” a través de Internet. Asics es una empresa que definitivamente era desconocida para muchas personas, pero América Latina solo Brasil sabe que es una marca que fabrica calzado deportivo a la altura de marcas comerciales como Nike, Adidas o Converse.
Lo que verán a continuación es el resultado de la aventura de la búsqueda de la perfección que nunca se detiene. Interesante trabajo visual de la agencia Mabona Origami, una pieza de arte en función de la mercadotecnia.
Origami In the Pursuit of Perfection from MABONA ORIGAMI on Vimeo.
“Bloggear se ha convertido en una nueva manera para que los profesionales de distintas disciplinas puedan compartir y discutir sus ideas. Y colaborar con un libro sobre conversaciones es una manera ideal de compartir entre nosotros y con otras personas que aún no leen blogs. Y además hemos añadido el incentivo de ayudar a una organización que hace un importante trabajo de caridad alrededor del mundo. Estoy muy orgullos de ser parte de este proyecto”
Efraín Mendicuti
“Bloggear, después de todo, es establecer conversaciones”
McLellan

Drew McLellan, Presidente de una Agencia de Publicidad en Des Moines, Iowa, EUA. Escribe su blog Drew’s Marketing Minute, el cual está entre los 25 blogs sobre mercadotecnia más leídos; y uno de sus lectores regulares es Gavin Heaton, quien además de trabajar para el gigante de Software SAP en Sidney, Australia, escribe su blog: Servant of Chaos.
Así, hace casi 2 años en una casual conversación on-line, McLellan y Heaton, decidieron invitar a sus amigos bloggers a participar escribiendo para un libro sobre las conversaciones y cómo estas impactan la forma en que hacemos nuestro mercadeo y manejamos nuestros negocios.
Más de 100 bloggers, líderes en mercadotecnia, escritores, pensadores creativos y mentes digitales de Estados Unidos y ocho países del mundo, respondieron escribiendo distintos ensayos de 400 palabras cada uno, sobre ”La Conversación“. Ese libro fue publicado en el verano del 2007 y generó $15,000 dólares en ventas, cantidad que fue donada a Variety, International Children’s charity.
Hoy me entero por medio de un correo de mi amigo Efraín Mendicuti, responsable de coordinar y manejar las relaciones de Google México con las distintas agencias de publicidad y comunicación del país y que es un blogger adicto tanto en su blog en español como en inglés; que está lista la segunda version de “The Age of Conversation 2″ en donde ahora los bloggers tuvieron que contestar a la pregunta Why don’t they get it? (¿por qué no se unen?). Por supuesto Efraín participó en esta nueva edición que reunió a 237 profesionales de la Mercadotecnia que bloggean desde 29 estados en Estados Unidos de Norteamérica y otros 14 países, desde México hasta Australia.
Todas las ganancias generadas por las ventas de esta obra, disponible en tres versiones (pasta dura y suave así como en versión electrónica), serán donadas a Variety, una organización de caridad internacional a favor de los niños del mundo.
Efraín Mendicuti contribuyó con el ensayo titulado “Creatives: join in the conversation” en el cual habla sobre los cambios que los distintos profesionales que forman parte de las agencias de publicidad y comunicación tienen que adoptar para continuar siendo vigentes ante las nuevas condiciones del mercado y expectativas del consumidor.
The Age of Conversation 2, está ya disponible para su descarga como e-book a un costo de $12.50 dólares, de los cuales $10 dólares serán donados a Variety. A partir de este mismo día, la gente podrá ordenar un número limitado de versiones impresas en pasta dura ($29.95 dólares de los cuales $6.04 dólares serán para Variety) y en pasta suave ($19.95 dólares de los cuales $8.02 serán donados a esta organización de caridad)
El libro se puede comprar en línea en: http://stores.lulu.com/ageofconversation.
Para tener más información al respecto, pueden visitar www.ageofconversation.com.

Uno de los documentos más interesantes alrededor de la publicidad y los nuevos medios, fue generado por el Instituto de Valor de Negocios y el Negocio de Servicios Globales, ambos de IBM, en donde Saul Berman, Bill Battino y Louisa Shipnuck, después de realizar un estudio a más de 2,400 consumidores y consultar a 80 expertos en la publicidad, nos dan una aproximación interesantísima alrededor de este tema. En HIGHEND les hacemos un resumen sobre este documento que en definitiva deben de descargar:
Los siguientes cinco años ocurrirán más cambios en la industria de la publicidad que lo que ocurrió en los 50 años previos. Consumidores que incrementan su poder y tecnologías de envolvimiento están redefiniendo cómo la publicidad es vendida, creada, consumida y trackeada. Imagina un mundo en la publicidad en donde la base es la interacción son formatos de publicidad uno a uno que rebasan a lo tradicional, vehículos de publicidad uno a muchos y una gran espacio de publicidad compartida y acciones de venta e intercambio.
Los consumidores autoseleccionan la publicidad que ven y comparten sus anuncios preferidos con otros. La publicidad usario-generada es una obligación en la creación de los spots de las agencias.
Vemos cuatro drivers en la industria:

Finalmente el estudio agrega dos escenarios importantes para la industria de la publicidad:
. lo propenso de los consumidores a controlar el marketing
. la apertura de los inventarios de la publicidad
Si deseas una copia de la versión completa del estudio, deberás mandar un correo a iibv@us.ibm.com

Planeta tierra, junio 19 de 2020 /Escrito por Nills Muller, CEO TrendONE
“En el futuro siempre estarás conectado, conectado en tiempo real con tu aura digital, con tu inseparable comunidad en el “mediático universo digital”. Esto será el siguiente paso en el inteligente, ubicuo y personalizado ambiente digital.
Te va a soportar en cada aspecto de tu vida. Hablarás con el medio de la forma en la que hablas con tus colegas y amigos. El medio comenzará a entenderte. Te ayudará y te apoyará. Conocerá tus preferencias justo como tu mamá lo hace. Conocerá tus productos favoritos, estilos, programas de tv, amigos y cuenta bancaria.
En el futuro la tecnología móvil, se convertirá inteligente. Va a ser invisible y se esconderá en tu ambiente. ¿En verdad crees que la evolución se detiene con los móviles en tu bolsillo?
¡NO! Se moverá hacía adelante más rápido que nunca, hacia la convergencia tecnología-humano, en un ambiente en donde no podrás distinguir entre un CHIP y tu CEREBRO. Porqué estarán juntos. El medio estará DENTRO DE TI. Y tu estarás dentro del medio.
Esto enriquecerá tu vida, tus experiencias y la forma en como piensas. Tecnología y humanos serán UNO”

En el 2002 fundó PRODICTION, una empresa especializada en “microtrends” y señales débiles, desarrollando la marca de investigación TrendONE, agencia en donde se identifican las tendencias claves en las ramas de negocios con más movimiento.
En su charla, que más bien pareciera una gran colección de bookmarks, nos da una aproximación del futuro, he aquí un paso al futuro con ideas y servicios del presente:

“Vivimos en tiempo de gran miedo. Tener una película que plantea algo tan desbordante como una criatura inmensa atacando la ciudad, le permite a las personas a procesar y experimentar el miedo de una manera increíblemente entretenida y segura. Quiero tener esa experiencia yo mismo, ir a ver una película de algo más grande que la vida e hiper real, y Cloverfield ciertamente lo es”
J.J. Abrams
Productor
“De la misma manera que ‘Godzilla’ se refería a la ansiedad de la era nuclear, y la bomba atómica e Hiroshima; el monstruo en ‘Cloverfield’ es una metáfora de nuestro tiempo y es capaz de encontrar una forma de acercarse a esos sentimientos sin disminuirlos o explotarlos”
Matt Reeves
Director
EL EXCLUSIVO DIA DE PRE ESTRENO
Recuerdo ese día de la proyección de prensa de “Cloverfield” en México. Todos los críticos de los principales medios estaban ahí; radio, las estrellitas de TV, medios impresos, algunos bloggers y colados entre los que vi algunos cineastas independientes. Todos estaban ahí para ver qué era Cloverfield y por supuesto tener el “rush” de haberla visto cinco días antes de su estreno adelantado en México.
¿Pero por qué realmente todos estábamos ahí? ¿Qué poderosa razón nos llevó a llenar la sala de cine? ¿Por qué millones compraron su boleto el día del estreno y generaron 41 millones de dólares tan solo en el primer fin de semana? Muchos pensarán que esto lo produce una gran campaña de publicidad de cientos de millones de dólares en donde se tapizan las calles de espectaculares, se inunda la TV de spots, se crea una mecánica de estrenos en radio y se hacen relaciones públicas para el resto. Pero no, esta vez fue diferente, esta vez el monstruo invadió Internet.
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Les traemos la primera parte de lo que sucedió en el “advance08: The Future of Media“. Un evento organizado por Microsoft, en donde invitaron a algunos de los líderes de los medios y la publicidad a nivel mundial, a analizar un tema apasionante, el futuro de los medios.
En esta primera entrega, colocamos conversación entre Brian McAndrews, VicePresidente de soluciones de Publicidad y Contenidos de Microsoft y Quentin George, el director mundial de medios digitales e innovación estratégica de Universal McCann.
BRIAN MCANDREWS: En Microsoft estamos construyendo una plataforma publicitaria. Poner todas las ideas dispersas en el mercado ciertamente es difícil, costoso y requiere de tecnología, experiencia y recursos económicos significativos. Estamos basados en entender el futuro de los medios y ese es nuestro pilar. Todos los días nos preguntamos cómo será la industria en 5 o 10 años pero lo más importante, es saber que ya empezó a escribirse ahora, en este momento.
Les presento a Quentin George, el director mundial de medios digitales e innovación estratégica de Universal McCann. Quentin, desde tu punto de vista, ¿cuál es la experiencia en medios y qué los hace tan poderosos?
QUENTIN GEORGE: Bueno, ¿qué es lo que hace un día diferente y qué es lo que hace uno por hacer la diferencia en un día? Yo creo que tradicionalmente, el secreto de los medios está alrededor de la combinación de contenido y contexto. El mensaje correcto y la audiencia correcta en el tiempo correcto. Tengo que admitir que difiero un poco cuando continuamos hablando de que el contenido es “el rey”, porque yo pienso que estamos perdiendo una gran oportunidad, tan grande como que no vemos el valor que una gran experiencia y la gran utilidad que pueden ofrecer a una relación y eso no puede traer a el comprador.
Un ejemplo de eso es una campaña en donde ayudamos a lanzar el Core 2 Duo de Intel en China, dirigida al mercado de videojuegos. Una audiencia totalmente difícil de enganchar, entender e interpretar el mensaje correcto. Así que después de comprar un paquete de banner ads y ver que nada pasaba, de inmediato construímos una relación con mensajes en videojuegos multiplayer online, como World of Warcraft para China. Lo que hicimos fue crear un par de botas, que al ponértelas podías corer 40 porciento más rápido que cualquier otra persona dentro del juego, demostrando los atributos del procesador Core 2 Duo. En dos semanas tuvimos dos millones y medio de descargas de personas que entendieron el concepto de correr más rápido con Core 2 Duo.
Creo que este es un brillante ejemplo de dar algo a la comunidad, algo de valor que inmediatamente se traduce en un impacto, y al mismo tiempo, trae de vuelta una proposición de valor que ahora se hace tangible y experimentable porque ese no es solo un mensaje.
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Era mediados de 2007 y en medio de una junta de negocios para la revista HIGHEND tech+style la cual se editaba en el Grupo Editorial Orcus, un buen amigo de una agencia creativa en la Ciudad de México me preguntaba ¿oye, de qué viven revistas como la tuya? Me tardé unos segundos en responder porque es algo que no te preguntan todos los días y evidentemente es algo que no esperas que lo hagan. “No vivimos, sobrevivimos”, contesté un tanto sorprendido ante la inesperada confesión o autorevelación.
Al salir de la junta de inmediato hice un alto a todo lo que estaba haciendo y comencé un análisis a profundidad para entender ¿qué es lo que nos estaba pasando? De inmediato acudí cada mes a Sanborns (es una enorme cadena de tienda/restaurante de la cual es propietaria Carlos Slim) y compré durante tres meses todas las revistas nacionales que competían con nuestra revista HIGHEND tech+style. Del lado tecnológico teníamos a revistas como Sputnik, Wish, Send, Sin, CompuGuía (revista que nosotros creamos), DiscoveryTech, Gadgets y VG! Del lado del estilo de vida, teníamos a Life&Style , GQ y Deep.
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Las marcas/empresas enfrentan una gran revolución en la manera de dar a conocer y posicionar sus productos en la preferencia de los consumidores, acompañadas de sus agencias/departamentos de comunicación y mercadotecnia. Cada día la televisión, la radio y los medios impresos están perdiendo audiencia y están sintiendo la obsolescencia de sus modelos de información y sus modelos de negocios.
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Los medios, la publicidad y los consumidores han cambiado en los últimos tres años. Internet ahora es el gran medio en donde la publicidad está convergiendo y encontrando nuevos espacios creativos para hacer llegar productos y servicios. Este libro editado por Julios Wiedemann en diciembre del 2006 pero lanzado a la venta en enero de 2007, es un excelente repaso por los diferentes trabajos creativos puestos en Internet. En total 448 páginas que exponen los proyectos lanzados en microsites, webs de campaña, banners, salvapantallas, animaciones, etc. Además como todos los libros editados en la editorial Taschen Books, integra algunas muy interesantes entrevistas a representantes de la industria interactiva como Bob Greenberg de R/GA, Matt Freeman de Tribal DBB, Johan Tesch de LOWE Tesch, Lars Hemming Jorgensen de Large Design, Daniel Solana de DoubleYou, Mike John Otto de Interone Worldwide, Jan Leth de Ogilvy NY, PJ Pereira de AKQA y Ricardo Figueira de AgenciaClick.
Nos emociona y nos llena de orgullo ver en este libro, el trabajo de Geraldina Jiménez y Rafael Jiménez desarrollado para Motorola en México. Además el libro posee un DVD con algunos de los trabajos expuestos en el libro.
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